# OTT-apps: Een uitgebreide gids voor makers van videocontent in 2024

**Source:** http://typesense.vodlix.com/nl/blog/ott-apps-a-comprehensive-guide-for-video-content-creators  
**Summary:** Essentiële inzichten voor makers, met gedetailleerde informatie over het gebruik en de voordelen van OTT-platforms en een blauwdruk voor het lanceren van een succesvolle OTT-app in de concurrerende markt van 2023.  
**Published:** 2023-10-26  
**Publisher:** Vodlix

---

OTT-mediaservices (Over-The-Top) blijven een revolutie teweegbrengen in de manier waarop content wordt gemaakt, verspreid en geconsumeerd. Vanaf 2023 is het landschap dynamischer en concurrerender dan ooit, met talloze platforms die strijden om de aandacht van het publiek wereldwijd. Het begrijpen en benutten van deze platforms is cruciaal voor het succes van makers van videocontent. Hier is een uitgebreide gids om te helpen navigeren door de wereld van OTT-apps in 2023.

## Voorkeur van het publiek voor streamingapparaten {#voorkeur-van-het-publiek-voor-streamingapparaten}

Het bepalen van het type apparaat waarop je publiek het liefst streamt, kan cruciaal zijn voor contentaanbieders, adverteerders en ontwikkelaars. Als je de specifieke apparaten wilt bepalen die je publiek gebruikt om te streamen, vind je hier een overzicht van veelgebruikte apparaatcategorieën en voorbeelden:

### 1. Slimme tv's {#1-slimme-tv-s}

Dit zijn televisies met ingebouwde internetmogelijkheden en apps.

Voorbeelden: Samsung Smart TV, LG Smart TV, Sony Bravia, Vizio SmartCast, enz.

### 2. Streaming boxen en sticks {#2-streaming-boxen-en-sticks}

Speciale hardware die op een tv wordt aangesloten om deze 'slim' te maken of toegang te bieden tot verschillende OTT-platforms.

Voorbeelden: Roku (Roku Express, Roku Premiere, Roku Ultra), Amazon Fire TV Stick, Apple TV 4K, Nvidia Shield TV, enz.

### 3. Gameconsoles {#3-gameconsoles}

Deze zijn vooral bedoeld om te gamen, maar dienen ook als mediacentrum met toegang tot streaming apps.

Voorbeelden: PlayStation (PS4, PS5), Xbox (Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S) en Nintendo Switch (in mindere mate en met beperkte apps).

### 4. Mobiele apparaten {#4-mobiele-apparaten}

Draagbare apparaten worden voornamelijk gebruikt voor communicatie, maar worden ook veel gebruikt voor streaming.

Voorbeelden: Smartphones (iPhone, Samsung Galaxy, Google Pixel, OnePlus, enz.), tablets (iPad, Samsung Galaxy Tab, Amazon Fire-tablets, enz.)

### 5. Computers {#5-computers}

Zowel desktops als laptops worden gebruikt om toegang te krijgen tot streamingplatforms via webbrowsers of speciale apps.

Voorbeelden: MacBook, Windows PC's, Chromebooks, enz.

### 6. Andere apparaten {#6-andere-apparaten}

Het is minder gebruikelijk, maar nog steeds relevant in bepaalde contexten.

Voorbeelden: Set-top boxes van kabel- of satellietbedrijven met OTT-mogelijkheden, blu-rayspelers met streaming-apps en projectoren met ingebouwde streaming- of app-mogelijkheden.

Om te bepalen aan welke van deze apparaten je publiek de voorkeur geeft, moet je gegevens analyseren (zoals eerder vermeld) met behulp van tools, enquêtes en markttrends. Vervolgens kun je je content, gebruikerservaring en marketingstrategieën afstemmen op de populairste apparaten onder je kijkers.

[***Nielsen***](https://www.nielsen.com/), een bekend wereldwijd meet- en gegevensanalysebedrijf, publiceert regelmatig inzichten over mediaconsumptie. In hun rapporten wordt opgemerkt dat [*Slimme tv's en aangesloten apparaten (zoals Roku en Amazon Fire TV)*](https://vodlix.com/features/tv-apps) hebben de kijkcijfers gestaag verhoogd.

Ook, [*mobiel streamen*](https://vodlix.com/features/mobile-apps) is vooral populair onder jongere bevolkingsgroepen, waarbij veel millennials en Gen Z-personen content op smartphones consumeren.

## Wereldwijd gebruikte apps {#wereldwijd-gebruikte-apps}

In termen van wereldwijd gebruik, [*Android*](https://vodlix.com/features/mobile-apps) domineert het wereldwijde marktaandeel. Dit is te danken aan het brede scala aan toestelprijzen, van betaalbaar tot high-end, en meerdere fabrikanten die het Android-besturingssysteem gebruiken. [*iOS*](https://vodlix.com/features/mobile-apps)heeft weliswaar een kleiner wereldwijd marktaandeel dan Android, maar blijft populair, vooral in regio's met hogere inkomens, dankzij de merkreputatie en het ecosysteem van Apple.

In Noord-Amerika, met name in de VS en Canada, heeft iOS een sterke positie. Het ecosysteem en de merknaam van Apple vinden een sterke weerklank bij gebruikers in deze landen. Android is echter ook sterk vertegenwoordigd en veel gebruikers kiezen voor merken als [*Samsung*](https://vodlix.com/features/tv-apps), Google Pixel en [*LG*](https://vodlix.com/features/tv-apps).

**Q: Welke apparaten gebruikt het publiek om OTT-content te streamen?**

De belangrijkste categorieën zijn smart-tv's, streamingboxen en -sticks, gameconsoles, mobiele apparaten en computers, plus minder gangbare opties als settopboxen, blu-rayspelers en projectoren met ingebouwde apps.

**Q: Waarom is het belangrijk te weten welke apparaten mijn publiek gebruikt?**

Apparaatdata helpen contentaanbieders, adverteerders en ontwikkelaars om content, gebruikerservaring en marketing af te stemmen op de platforms die kijkers daadwerkelijk gebruiken, wat direct invloed heeft op bereik en betrokkenheid.

**Q: Wat zijn voorbeelden van streamingboxen en -sticks?**

Populaire opties zijn de Roku-apparaten (Express, Premiere, Ultra), de Amazon Fire TV Stick, Apple TV 4K en Nvidia Shield TV. Je sluit ze aan op een tv om die slim te maken en toegang tot OTT-platforms te ontsluiten.

**Q: Kun je gameconsoles gebruiken voor videostreaming?**

Ja. PlayStation- en Xbox-consoles doen ook dienst als mediacentrum met toegang tot streamingapps, en de Nintendo Switch ondersteunt streaming in mindere mate, met een beperkter aanbod aan apps.

**Q: Welke streamingapparaten groeien het snelst in kijkcijfers?**

Volgens de rapporten over mediagebruik van Nielsen laten smart-tv's en connected devices als Roku en Amazon Fire TV een gestage stijging in kijkcijfers zien.

**Q: Wie streamt het meest op mobiele apparaten?**

Mobiel streamen is vooral populair onder jongere doelgroepen, waarbij veel millennials en Gen Z-kijkers het grootste deel van hun videocontent op hun smartphone bekijken.

**Q: Wordt Android of iOS meer gebruikt voor streamingapps?**

Android domineert het wereldwijde marktaandeel dankzij het brede prijsbereik van de apparaten en het grote aantal fabrikanten, terwijl iOS wereldwijd een kleiner aandeel heeft maar sterk blijft in welvarender regio's als de VS en Canada.

**Q: Hoe kom ik erachter welke apparaten mijn kijkers het liefst gebruiken?**

Analyseer je platformdata met analysetools, houd enquêtes onder je publiek en volg markttrendrapporten van meetbureaus als Nielsen, en stem daarna je content- en appstrategie af op de populairste apparaten.

**Q: Moet mijn OTT-app zich eerst op smart-tv's of op mobiel richten?**

Idealiter op beide: kijken via smart-tv's en connected devices blijft stijgen, terwijl jongere doelgroepen de voorkeur geven aan smartphones. De juiste prioriteit hangt af van je eigen publieksdata en de doelgroep die je wilt bereiken.

**Q: Hoe kan een contentmaker apps op al deze apparaten lanceren?**

Een white-label OTT-oplossing is de meest praktische route. Vodlix levert bijvoorbeeld apps onder je eigen merk voor mobiel (iOS en Android), tv en web vanuit één platform, zodat makers elke grote apparaatcategorie dekken zonder aparte builds.
